Sammelthread PlayStation 5

Sammelthread
Meine "These", das Gros der User ist damit eigentlich zufrieden und das Meinungsbild hier im Forum vielleicht ein bisschen verzerrt.
Und wieso sind dann in letzter Zeit diverse Titel grandios gefloppt? Nur weil ein CoD weiterhin erfolgreich ist heißt das nicht dass das auf alle Titel zutrifft ;)

Das Gleiche in der Filmindustrie.
 
Wie viele davon gibts den noch?
Wie soll ich dir denn jetzt eine konkrete Zahl nennen ? Das ist unmöglich.

Aus meiner jüngsten Spielevergangenheit allerdings hier ein Auszug:

Stellar Blade
Dead Island 2
Stray
RE Village
Alan Wake Remaster

Es gibt etliche AAA Spiele, die auch ohne besagte manipulative Geldmacherei auskommen. Schaut man auf die letzte Generation, noch viel mehr.
 
Meine "These", das Gros der User ist damit eigentlich zufrieden und das Meinungsbild hier im Forum vielleicht ein bisschen verzerrt.
Ich würde sagen, dass nur weil eine große Menge mit etwas zufrieden ist, es nicht unbedingt aussagekräftig für die Qualität des Produkts ist.
Und die geringere Menge an Menschen in Enthusiasten-Foren sind eigentlich nahe dran an Expertentum in diesen Feldern, sodass dort auch eher der Meinung als Qualitätsmerkmal zu vertrauen ist.

Quantität steht nicht automatisch für Qualität. Und in Bezug auf Menschen gibt es diese äußerst interessanten, aber auch erschreckenden, sozialpsychologischen Studien, wo nachgewiesen werden konnte, dass Menschen sogar bewusst an Fehlinformationen glauben, wenn es die Mehrheit an Menschen um einen herum auch tut. Die psychologische Erklärung dazu ist, dass Menschen tief im Inneren das Bedürfnis nach Anerkennung und Annahme in eine größere Menschengruppe strebt.
Massenpsychologie ist das Stichwort und da gibt es sehr starke Zugmechanismen, die sich vielen Menschen nur sehr schwer abwehren können.

Diese Erkenntnisse kennt auch die Industrie und nutzt sie daher auch bewusst mit Streuung an Influencern.
 
Ich würde sagen, dass nur weil eine große Menge mit etwas zufrieden ist, es nicht unbedingt aussagekräftig für die Qualität des Produkts ist.
Es ging ja genau nicht um die Qualität und in dem Punkt stimme ich dir auch zu. Quantität ist kein Indikator für Qualität aber hier gilt ja das Geschmacksprinzip und vielleicht verhält es sich auch einfach so, dass sehr viele Spieler einen anderen Geschmack als wir hier haben und deswegen das was wir hier als unqualifiziert bewerten gut finden und das ist genau der Punkt auf den ich hinweisen möchte, dass wir vielleicht einfach eine gut informierte Minderheit sind und eben auch akzeptieren müssen, dass viele das anders werten.
Und die geringere Menge an Menschen in Enthusiasten-Foren sind eigentlich nahe dran an Expertentum in diesen Feldern, sodass dort auch eher der Meinung als Qualitätsmerkmal zu vertrauen ist.
Aber auch wir haben die Weisheit nicht mit Löffeln gegessen. Beispiel es, es ist wohl unbestritten das gewissen Sterneessen qualitativ auf sehr hohem Niveau ist aber was essen die Menschen zu großen Teilen? Fettige Pommes, Wurst und Burger und warum? Weil es besser schmeckt unabhängig der Feststellung was nun qualitativ das bessere und auch gesündere Essen ist, falls du verstehst was ich damit meine. ;-)
Quantität steht nicht automatisch für Qualität. Und in Bezug auf Menschen gibt es diese äußerst interessanten, aber auch erschreckenden, sozialpsychologischen Studien, wo nachgewiesen werden konnte, dass Menschen sogar bewusst an Fehlinformationen glauben, wenn es die Mehrheit an Menschen um einen herum auch tut. Die psychologische Erklärung dazu ist, dass Menschen tief im Inneren das Bedürfnis nach Anerkennung und Annahme in eine größere Menschengruppe strebt.
Massenpsychologie ist das Stichwort und da gibt es sehr starke Zugmechanismen, die sich vielen Menschen nur sehr schwer abwehren können.

Diese Erkenntnisse kennt auch die Industrie und nutzt sie daher auch bewusst mit Streuung an Influencern.
Ja das nennt sich Schwarmintelligenz ein Grundbedürfnis und wichtiger evolutionärer Teil der Menschen, der früher dafür gedacht war das Überleben zu sichern. Aber siehe mein Essenbeispiel, die fachlich tatsächliche Qualität sagt nichts über den Geschmack von Vielen aus und wer sind wir, dass wir hier andere bevormunden, was ihnen zu schmecken hat und was nicht. ;-)

MfG
 
Es ging ja genau nicht um die Qualität und in dem Punkt stimme ich dir auch zu. Quantität ist kein Indikator für Qualität aber hier gilt ja das Geschmacksprinzip und vielleicht verhält es sich auch einfach so, dass sehr viele Spieler einen anderen Geschmack als wir hier haben und deswegen das was wir hier als unqualifiziert bewerten gut finden und das ist genau der Punkt auf den ich hinweisen möchte, dass wir vielleicht einfach eine gut informierte Minderheit sind und eben auch akzeptieren müssen, dass viele das anders werten.
Das klingt nun aber ganz anders als der Part mit der "Konsumentenverantwortung" und dem scharfzüngigen "Konglomerat aus bösen Entwicklern". So wie du es jetzt formuliert hast, gehe ich mit.
So ist es heute nun mal, dennoch kann das nicht der wünschenwerte Zustand sein, über den wir uns freuen und sollten und es kann m.M.n. auch nicht sein, den Publishern keine Schuld daran zu geben.
 
Das klingt nun aber ganz anders als der Part mit der "Konsumentenverantwortung" und dem scharfzüngigen "Konglomerat aus bösen Entwicklern". So wie du es jetzt formuliert hast, gehe ich mit.
So ist es nun mal, dennoch kann das nicht der wünschenwerte Zustand sein, über den wir uns freuen sollten.
Ich habe nie über die Qualität aus fachlicher Sicht gesprochen sondern über die Geschmäcker, falls das so nicht zur Geltung kam, gut dass das jetzt geklärt ist. :-)

MfG
 
dass sehr viele Spieler einen anderen Geschmack als wir hier haben
Glaube ich nicht. Es ist vielmehr der Mangel an Alternative bei vorhandenem Bedürfnissen. Wenn du Fußball Spiele magst, dann hast du halt keine Alternative neben Fifa (pro Evolution klammere ich aus, da die Marke ja mittlerweile auch gestorben ist). Heißt also oft "friss oder stirb!".
Beispiel es, es ist wohl unbestritten das gewissen Sterneessen qualitativ auf sehr hohem Niveau ist aber was essen die Menschen zu großen Teilen? Fettige Pommes, Wurst und Burger und warum? Weil es besser schmeckt unabhängig der Feststellung was nun qualitativ das bessere und auch gesündere Essen ist, falls du verstehst was ich damit meine. ;-)
Sorry, aber widerspreche ich auch wieder. Gerade Fast Food hat was mit geringerem Einkommen und Bildung zu tun und weniger mit Geschmack. Ist aber ein anderes Thema.
Ja das nennt sich Schwarmintelligenz ein Grundbedürfnis und wichtiger evolutionärer Teil der Menschen, der früher dafür gedacht war das Überleben zu sichern.
Neeein, überhaupt nicht. Du hast die Studie glaube ich nicht verstanden, oder ich habe mich nicht deutlich genug ausgedruckt.

Schwarmintelligenz passt zur Studie überhaupt nicht. Bei der Schwarmintelligenz geht es darum, dass es schon viel kollektives richtiges Wissen, die die Menschheit insgesamt voranbringt, gibt und auf die man sich beziehen kann. Zum Beispiel gibt es diese passende Phrase dazu "Man muss nicht das Rad neu erfinden". Genau darum geht's nämlich bei Schwarmintelligenz. Die Menschheit baut auf schon errungenes Wissen auf.

Bei der besagten Studie dagegen geht es darum, dass Menschen bewusst und absichtlich sogar Fehlentscheidungen, wie falsche Aussagen treffen, weil es die Mehrheit im gemeinsamen Raum auch tut, mit dem unbewussten Zweck sich nicht zu sehr von der Gemeinschaft auszuschließen.

Ich schau später zu Hause nochmal nach, wie die Studie genau heißt.
 
Ich habe nie über die Qualität aus fachlicher Sicht gesprochen sondern über die Geschmäcker, falls das so nicht zur Geltung kam, gut dass das jetzt geklärt ist. :-)

MfG
Mir ging es jetzt speziell um den letzten Satz, habe ihn nochmal fett markiert.
Über Qualität und Quantität möchte ich hier jetzt nicht noch ein Tor aufstoßen.
 
Schwarmintelligenz passt zur Studie überhaupt nicht. Bei der Schwarmintelligenz geht es darum, dass es schon viel kollektives richtiges Wissen, die die Menschheit insgesamt voranbringt, gibt und auf die man sich beziehen kann. Zum Beispiel gibt es diese passende Phrase dazu "Man muss nicht das Rad neu erfinden". Genau darum geht's nämlich bei Schwarmintelligenz. Die Menschheit baut auf schon errungenes Wissen auf.
Also, ich glaube wir sind sehr weit weg mittlerweile, von dem eigentlichen Thema. Dazu würde ich aber gerne ergänzen, dass heutzutage oder vielleicht gar grundsätzlich, Schwarmintelligenz auch zu kollektiv falschen Entscheidungen führt. Beispielsweise die eine von zwei Geradeausspuren an der Kreuzung. Muss ja richtig sein, wenn alle da stehen und so. Aber egal.

p.s.: @Fastfood
Nein, das hat nicht nur etwas mit der sozialen Stellung zu tun, es gibt auch viele hochpreise Fastfoodanbieter, dass ist tatsächlich einfach nur eine Geschmacksfrage, schließlich kann man auch bezahlbar gesund essen.

MfG
 
Das stimmt, es ist falsch. Preislich sind sie, inflationsbedingt, sogar günstiger geworden, weswegen aber dadurch auch, wegen den steigenden Finanzbedarf- und Zeitbedarf in der Entwicklung, Investoren/Publisher/Entwickler sicher sein müssen, dass das Geld gut angelegt ist und da schließt sich der Kreis, wenn Taonris auf die gestiegene Zeit und Kosten als Argument beruft, weswegen die Entwicklung heute so ist wie sie ist.
Mit Inflation als Totschlagargument werden gern diverse andere Faktoren totgeschlagen. Denn: Auch, Inflation als Argumetn dafür spricht, dass der Standardpreis von Spielen höher sein müsste, gibt es auch Faktoren, die genau für das Gegenteil sprechen:
  1. Wie @Kupferrrohr schon angesprochen hat, ist Gaming Mainstream geworden. Der Markt hat sich um ein Vielfaches vergrößert, so dass sich Spiele in viel höherer Anzahl verkaufen. Gaming ist schon seit Langem das größte Unterhaltungsmedium.
  2. Publisher nehmen pro verkaufter Einheit dank digitaler Distribution mehr Geld ein. Der gesamte Anteil an Retailkosten (Herstellung der Datenträger, Transport, Verkauf, etc. pp.) fällt weg. Dazu kommt, dass mit digitaler Distribution der Sekundärmarkt wegfällt.
  3. "Moderne" Monetarisierung sorgt dafür, dass "70 Dollars" (oder - je nachdem, wie man es sieht - "60 Dollars") nur noch der Grundpreis sind, da dieser Preis nicht einmal garantiert, dass man ein vollständiges Produkt bekommt, siehe bspw. die jüngsten Ubisoft-Beispiele. Dazu kommen Mikrotransaktionen.
Ich möchte also meinen, dass der Preis von Spielen durchaus inflations- und kostenbereinigt genug ist. Dazu kommt auch noch, dass man zwei Fälle berücksichtigen muss:
  1. Bei Publishern wie Sony, die über ihre eigene Plattform verkaufen, müssen 1st party Titel keinen Profit machen - sie müssen nicht einmal kostendeckend sein. Die Titel müssen in erster Linie dazu dienen, Kunden für die Plattform zu gewinnen, damit Sony weitere Verkäufe über die Plattform für sich verwerten kann.
  2. Die Gier von publicly-traded Unternehmen ist extrem. Mich widert es immer wieder an, wenn die armen Mitarbeiter als Schutzschild verwendet werden. Microsoft hätte die jüngst geschlossenen Studios nicht schließen müssen, die hätte man von der Abfindung, die eine einzige Person, nämlich devil himself Bobby Kotick, als Abfindung (400 Mio. USD) bekommen hat, eine Dekade lang betreiben können. Bei den immer wieder auftretenden Nachrichten darüber, wie schlecht Mitarbeiter in der Gaming-Industrie behandelt werden, kann man wohl kaum ernsthaft glauben machen, dass die der größte Preistreiber sind, wenn gerade die Gaming-Industrie Paradebeispiele für die am krassesten overpaid CEOs liefert.
 
Und ich denke du berücksichtigst zu wenig den Fakt, dass die Produktionskosten genau so um ein Vielfaches gestiegen sind, im Vergleich zu früher, Taonris nannte gar den Faktor "10". Eigentlich kann man sogar sagen, ist alles eklatant gestiegen, bis auf die Spielpreise, wenn man mal ehrlich ist, ob angemessen oder nicht. Und genau deswegen also wegen den hohen Entwicklungskosten, sind Spiele, mit Hinblick auf die Entwicklungszeit, echte Investitionsrisiken die man eingeht, wer weiß schon wie die Bedarfe in 7 Jahren genau aussehen. Daher finde ich es nachvollziehbar, aus Investorensicht möglichst auf Nummer sicher zu gehen, da das Risiko einen finanziellen Vollverlust zu machen aktuell so hoch ist wie nie und ihr habt ja selber zurecht weiter oben festgestellt, dass der Markt auch abstraft, wenn die Bedarfe nicht erfüllt sind. Anderer seits, erfüllt man nicht die Anforderungen an moderne AAAs wird man genau so abgestraft, weswegen ich ja weiter vorher schrieb, ist es eben nicht so einfach für Entwickler, aus diesem Korsett auszubrechen. Maßgeblich in der Hand haben es in jedem Fall die Spieler, durch ihr Kaufverhalten. Werden mehr Indis gespielt, fällt der Aufwand deutlich geringer aus, somit sinkt das finanzielle Risiko für große Studios und somit könnten auch innovative Investitionen wieder ansteigen. Aber was willst du machen, wenn das Gros Fifa, Fortnite und CoD "gerne" spielt? Wir meinen es besser zu wissen und fachlich sicherlich auch nicht falsch aber entscheidend für den Geschmack ist eben nicht unmittelbar immer die vermeidliche Qualität, sondern schlicht das Ergebnis und aktuell scheint es doch den Meisten so zu gefallen wie es ist.

Ein schwieriges, gar philosophisches Thema, was ist Qualität und was nicht, worin bemisst sich diese und was nutzt sie einem, wenn das Gros dann doch einfach nur auf Fastfood steht?!? ;-)

MfG
 
Und ich denke du berücksichtigst zu wenig den Fakt, dass die Produktionskosten genau so um ein Vielfaches gestiegen sind, im Vergleich zu früher, Taonris nannte gar den Faktor "10". Eigentlich kann man sogar sagen, ist alles eklatant gestiegen, bis auf die Spielpreise, wenn man mal ehrlich ist, ob angemessen oder nicht. Und genau deswegen also wegen den hohen Entwicklungskosten, sind Spiele, mit Hinblick auf die Entwicklungszeit, echte Investitionsrisiken die man eingeht, wer weiß schon wie die Bedarfe in 7 Jahren genau aussehen. Daher finde ich es nachvollziehbar, aus Investorensicht möglichst auf Nummer sicher zu gehen, da das Risiko einen finanziellen Vollverlust zu machen aktuell so hoch ist wie nie und ihr habt ja selber zurecht weiter oben festgestellt, dass der Markt auch abstraft, wenn die Bedarfe nicht erfüllt sind. Anderer seits, erfüllt man nicht die Anforderungen an moderne AAAs wird man genau so abgestraft, weswegen ich ja weiter vorher schrieb, ist es eben nicht so einfach für Entwickler, aus diesem Korsett auszubrechen. Maßgeblich in der Hand haben es in jedem Fall die Spieler, durch ihr Kaufverhalten. Werden mehr Indis gespielt, fällt der Aufwand deutlich geringer aus, somit sinkt das finanzielle Risiko für große Studios und somit könnten auch innovative Investitionen wieder ansteigen. Aber was willst du machen, wenn das Gros Fifa, Fortnite und CoD "gerne" spielt? Wir meinen es besser zu wissen und fachlich sicherlich auch nicht falsch aber entscheidend für den Geschmack ist eben nicht unmittelbar immer die vermeidliche Qualität, sondern schlicht das Ergebnis und aktuell scheint es doch den Meisten so zu gefallen wie es ist.

Ein schwieriges, gar philosophisches Thema, was ist Qualität und was nicht, worin bemisst sich diese und was nutzt sie einem, wenn das Gros dann doch einfach nur auf Fastfood steht?!? ;-)

MfG
Mir ist schon klar, dass die Produktionskosten gestiegen sind. Ich meine aber trotzdem, dass die von mir benannten Faktoren das mehr als ausgleichen. Dazu kommt, dass die hohen Produktionkosten selbst verschuldet sind. Die Videospielindustrie leidet erheblich unter starkem Missmanagement von Leuten, die von Gaming keine Ahnung haben. Dazu gibt's immer wieder Nachrichten. Weiter dazu kommen andere Faktoren. Man braucht nicht immer die größten Stars für Motion und Voice Acting. Man muss auch nicht unbedingt so viele Studios im teuren Kalifornien ansiedeln - Guerilla ist bspw. in den Niederlanden angesiedelt und hat für HZD "nur" 50 Mio. USD ausgegeben.

Ich kann auch die Risikodiskussion nicht ganz nachvollziehen. Welche Bedarfe? Die Bedarfe der Publisher, die über Live Services Geld sehen wollen? Oder die Bedarfe der Gamer, die immer (!!!) ein gutes Singleplayer-Spiel kaufen werden? Just make good product, easy. Es soll immerhin Entwickler geben, die ihren Spielern einfach geben, was sie haben wollen, und damit erfolgreich sind. Klar: Das return on investment ist dann vielleicht nicht so groß, wie bei erfolgreichen Live Services, aber es ist da. Die unbeschränkte Gier des US-amerikanischen Kapitalismus ist keine Entschuldigung für Publisher und Entwickler.
 
Kostenexplosion ist teilweise dennoch selbstverschuldet.

An den immer weniger werdenden hauseigenen Engine kann es nicht liegen. Auch nicht daran dass wir keine zich exotischen Hardwarekonfigurationen haben.

Viele haben einfach zu hohes Werbebudget was fast so viel ist wie die Entwicklung in 5 Jahren kostet. Reicht es nicht mehr Printwerbung und Werbespots zu schalten. Werden dann Mittlerweile 300 Influencer „bestochen“ um möglich positiv zu berichten.

Richtige Qualität wie Motion Capturing sieht man dennoch recht selten. Siehe sich immer noch hölzernen Ingamevewegungen von Ubisofttitel an.

Spielwelten werden teil viel zu groß erstellt und mit zu viel Sammelkram befüllt.

Dennoch dass Tools immer einfacher werden und Hardware systemübergreifend den selben Unterbau hat bekommen wir unfertige Games in Massen serviert dessen Qualitätskontrolle oft erst 4-6 Monate später das Gröbste fixt.

Man kann durchaus kleinere Brötchen backen um Kosten einzusparen. Vorallem nicht zich Trends nachrennen. Bist nur gewissen Anteil vom Kuchen und wenn sich Viele drauf stürzen dann bleibt für Jeden nicht genug übrig. Meist kann den Platzhirschen eh nicht stürzen und somit das Original nur zu kopieren nicht reichen.

Wenn man mal lieber wieder zu 20-25 Stunden Games zurückkehrt und bei Erfolg dann einfach DLCs nachschiebt als 200h Füllerkram in belanglosen Open World zu haben dann dürfte das wirtschaftliche Risiko auch geringer gehalten werden.
 
Mir ist schon klar, dass die Produktionskosten gestiegen sind. Ich meine aber trotzdem, dass die von mir benannten Faktoren das mehr als ausgleichen. Dazu kommt, dass die hohen Produktionkosten selbst verschuldet sind. Die Videospielindustrie leidet erheblich unter starkem Missmanagement von Leuten, die von Gaming keine Ahnung haben. Dazu gibt's immer wieder Nachrichten. Weiter dazu kommen andere Faktoren. Man braucht nicht immer die größten Stars für Motion und Voice Acting. Man muss auch nicht unbedingt so viele Studios im teuren Kalifornien ansiedeln - Guerilla ist bspw. in den Niederlanden angesiedelt und hat für HZD "nur" 50 Mio. USD ausgegeben.

Ich kann auch die Risikodiskussion nicht ganz nachvollziehen. Welche Bedarfe? Die Bedarfe der Publisher, die über Live Services Geld sehen wollen? Oder die Bedarfe der Gamer, die immer (!!!) ein gutes Singleplayer-Spiel kaufen werden? Just make good product, easy. Es soll immerhin Entwickler geben, die ihren Spielern einfach geben, was sie haben wollen, und damit erfolgreich sind. Klar: Das return on investment ist dann vielleicht nicht so groß, wie bei erfolgreichen Live Services, aber es ist da. Die unbeschränkte Gier des US-amerikanischen Kapitalismus ist keine Entschuldigung für Publisher und Entwickler.
Das kann sein, ich will das gar nicht in Gänze abstreiten. Ich persönliche denke aber nicht das es sich 1:1 amortisiert, sondern das ingesamt die Kosten deutlich gestiegen sind und somit das Investitionsrisiko, was zu dem aktuellen, vermeidlich risikofreieren gleichformigen Verhalten führt. Meine Hand würde ich dafür jedoch nicht ins Feuer legen. :-)

MfG
 
Viele haben einfach zu hohes Werbebudget was fast so viel ist wie die Entwicklung in 5 Jahren kostet. Reicht es nicht mehr Printwerbung und Werbespots zu schalten. Werden dann Mittlerweile 300 Influencer „bestochen“ um möglich positiv zu berichten.
Ich frag' mich sowieso, wie die so viel Geld für Marketing verbrennen. Gerade im Gaming-Bereich sollte Marketing doch recht billig sein durch die quasi kostenlose Werbung, die man über den Access Journalism und yt pp. machen kann.
Das kann sein, ich will das gar nicht in Gänze abstreiten. Ich persönliche denke aber nicht das es sich 1:1 amortisiert, sondern das ingesamt die Kosten deutlich gestiegen sind und somit das Investitionsrisiko, was zu dem aktuellen, vermeidlich risikofreieren gleichformigen Verhalten führt. Meine Hand würde ich dafür jedoch nicht ins Feuer legen. :-)
MfG
Ich sag's einmal so: Das Problem mit den gestiegenen Produktionskosten scheint ja exklusiv westliche, publicly traded Companies zu betreffen, denn von anderen Seiten wird das Argument schlicht nicht vorgetragen. Aus Japan habe ich das Argument bspw. noch nie gehört.
 
Taonris nannte gar den Faktor "10".
Verhundertfacht, siehe #12.519 :wow:

Hat eigentlich mal jemand belastbare Zahlen für diese Thesen?
Am besten auch mit Informationen, wo das Geld steckt?
In den Gehältern der Entwickler ja anscheinend nicht, wenn den News der letzten Jahre glauben mag.
Marketing wird hier genannt, Boni für die Chefetage, Abfindungen - wo steckt der Faktor 10 / 100?
Ich möchte echte inflationsbereinigte Vergleiche zwischen der Entwicklung von Spielen in den 90'ern und heutzutage sehen, mit den einzelnen Gewichtungen, wo wie viel Geld steckt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn man mal lieber wieder zu 20-25 Stunden Games zurückkehrt und bei Erfolg dann einfach DLCs nachschiebt als 200h Füllerkram in belanglosen Open World zu haben dann dürfte das wirtschaftliche Risiko auch geringer gehalten werden
Exakt das wünsche ich mir schon lange. Dann hätte man auch wieder 2-3 Games von guten Studios im Laufe einer Gen. Allein die Vorstellung, dass Naughty Dog wahrscheinlich nur ein Game im gesamten PS5 Zyklus bringen wird, ist wirklich schade.
 
Wie soll ich dir denn jetzt eine konkrete Zahl nennen ? Das ist unmöglich.

Aus meiner jüngsten Spielevergangenheit allerdings hier ein Auszug:

Stellar Blade
Dead Island 2
Stray
RE Village
Alan Wake Remaster

Es gibt etliche AAA Spiele, die auch ohne besagte manipulative Geldmacherei auskommen. Schaut man auf die letzte Generation, noch viel mehr.
Stray ist ein Indie-Spiel, Alan Wake ein Remaster und Stellar Blader eher Richtung AA. Resident Evil und Dead Island sind zwei etablierte IPs. Ist eher ein Argument gegen eure Behauptung.
Richtige Qualität wie Motion Capturing sieht man dennoch recht selten. Siehe sich immer noch hölzernen Ingamevewegungen von Ubisofttitel an.
Hat wenig mit Motion-Capture zu tun, sondern eher mit ordentlichen Animationen und auch die sind extrem zeitaufwendig und teuer, siehe RDR2 und Last of Us, die in dem Bereich noch immer Referenz sind.
Exakt das wünsche ich mir schon lange. Dann hätte man auch wieder 2-3 Games von guten Studios im Laufe einer Gen. Allein die Vorstellung, dass Naughty Dog wahrscheinlich nur ein Game im gesamten PS5 Zyklus bringen wird, ist wirklich schade.
Selbst wenn das Spiel kürzer wäre, würde das wenig an der Grundproblematik ändern. Die müssen die hauseigene Engine weiterentwickeln, dazu haben sie einen enorm hohen Standard bei den Animationen, was auch extrem viel Zeit und Geld beansprucht.

Man kann nur hoffen, dass sich da die Werkzeuge weiterentwickeln und die KI künftig mehr Dinge übernehmen kann, andere Lösung wird es in meinen Augen nicht geben.
 
Hat wenig mit Motion-Capture zu tun, sondern eher mit ordentlichen Animationen und auch die sind extrem zeitaufwendig und teuer, siehe RDR2 und Last of Us, die in dem Bereich noch immer Referenz sind.
Auch bei TLoU und RDR 2 wird Motion Capture genutzt:

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Natürlich wird damit nicht alles umgesetzt aber man bekommt Haufen Grunddaten mit denen gute Animateure arbeiten können.
Auch Hellblade, Gears oder FF VII Remake/Rebirth (selbst FF XV) haben sehr gut animierte Sequenzen. Früher ging es bei einem Kingdom Hearts auch was lange Zeit für seine flüssigen Bewegungen bekannt war.

Stellar Blade merkt man halt wieder dass es eben nicht pauschal funktioniert aber dennoch sollte es gerade Ubisoft besser hinbekommen als Mass Effect Früher noch.

Erleben aber immer noch zu häufig stocksteife Charaktere obwohl man in den Engine durchaus langsam mal guten Grundgerüstbausatz finden sollte.

Natürlich ist 150 Stunden Open World mit zich NPCs dann umfangreicher zu animieren als 15-20 Stunden Game. Deswegen halt mal im Umfang reduzieren wo meisten Gamer eh nicht die ganze Karte abgrasen und dafür mehr in die technische Präsentation.
 
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